Já é possível ver a diferença de forma clara
A Nvidia apresentou recentemente o DLSS 5, uma tecnologia que dividiu opiniões entre jogadores e imprensa. Do lado da AMD, a resposta chama-se FSR 5, com o nome de código Scarlet Cortex. O site TechPowerUp diz ter recebido acesso antecipado a esta solução e já partilhou as primeiras impressões.
À partida, a ideia geral aproxima-se da proposta da concorrência - renderização neuronal para melhorar a imagem do ponto de vista visual. Ainda assim, a forma como a AMD o implementa é bastante diferente daquilo que a Nvidia demonstrou. E, sobretudo, o resultado final não se parece com o do DLSS 5: não há uma mudança estética marcada na imagem, precisamente um dos pontos que desagradou a muitos jogadores no caso da Nvidia.
FSR 5 Scarlet Cortex: a abordagem da AMD face ao DLSS 5
Segundo os autores, as diferenças centrais podem resumir-se assim:
"Em vez de depender de um modelo estático, treinado offline em conjuntos de dados cinematográficos especialmente seleccionados, o FSR 5 utiliza um renderizador neuronal adaptativo, que se treina com base no próprio jogo à medida que joga. Não é necessário descarregar perfis para cada jogo e não existe um pipeline de treino offline."
"O modelo é fornecido com pesos base, treinados em princípios gerais de renderização, e depois vai refinando continuamente a sua compreensão da identidade visual de cada jogo - a paleta de cores, as propriedades dos materiais, a linguagem de iluminação e a intenção artística - usando dados recolhidos em tempo real a partir do pipeline de renderização. Como o modelo se adapta ao que está efectivamente a acontecer no jogo, procura, por natureza, respeitar a direcção artística do estúdio, em vez de impor uma noção externa de 'fotorrealismo'."
A característica-chave, portanto, é o treino em tempo real dentro do próprio jogo. Consoante o modo do upscaler, o modelo precisa de 5 a 15 minutos para se adaptar por completo. E quanto mais baixa for a resolução de base, mais tempo é necessário.
O TechPowerUp lista as capacidades principais do FSR 5 Scarlet Cortex desta forma:
"Principais capacidades do FSR 5 Scarlet Cortex:"
"Renderização neuronal em tempo real, que melhora a iluminação, os materiais e os efeitos atmosféricos nos fotogramas renderizados sem alterar a geometria ou a direcção artística."
"Treino online adaptativo, que melhora gradualmente a qualidade de imagem à medida que joga - sem necessidade de perfis específicos por jogo ou downloads."
"Inferência quantizada e treino INT8 nos aceleradores de IA RDNA 4, a correr em hardware dedicado sem competir por recursos de shaders."
"Pipeline de análise profunda ao nível do driver, que intercepta texturas, geometria e programas de shader durante o carregamento para pré-classificar materiais, superfícies e intenções de renderização antes de o primeiro fotograma ser desenhado."
"Modelo de integração em dois níveis: suporte universal ao nível do driver para todos os jogos, e um SDK opcional para estúdios que queiram fornecer ao algoritmo dados adicionais de renderização para obter resultados substancialmente melhores, ou limitar as capacidades do FSR 5 em multijogador competitivo, ou para preservar o estilo visual."
Apesar de, ao que tudo indica, a rede neuronal acabar por aprender em cada jogo e em cada PC, no lançamento o FSR 5 só funcionará em títulos que a AMD tenha validado explicitamente e colocado na sua base de dados de perfis de driver.
A lista de jogos suportados deverá crescer a cada actualização de drivers. Ainda assim, a AMD afirma que, com a maturidade da tecnologia, pretende evoluir para um modelo de lista negra: o FSR 5 ficaria activo por defeito em todos os jogos, excepto num conjunto de jogos multijogador competitivos.
Nos testes práticos em vários jogos, os autores dizem não ter detectado uma alteração forte do estilo visual (ao contrário do que se viu com o DLSS 5).
O que muda na imagem: testes em Cyberpunk 2077 e Hogwarts Legacy
Nos screenshots comparativos de Cyberpunk 2077, a diferença mais evidente é a nitidez: com o FSR 5 ligado, a imagem fica muito mais definida. O teste foi feito em 1440p numa RX 9070 XT, com o FSR 5 (enquanto upscaler) em modo Quality.
O primeiro impacto é, justamente, essa maior clareza, como se a resolução real tivesse subido. Já no aspecto visual, a alteração mais óbvia surge nos reflexos: os reflexos dos televisores ficam mais desfocados, mas aparece também o reflexo de um letreiro néon que não existia na imagem original, o que soa algo estranho.
Além disso, na zona esquerda do enquadramento - atrás dos manequins, onde está roupa pendurada - é possível ver um artefacto visível num ponto específico, em que a imagem se degrada e fica “empastelada”.
Em Hogwarts Legacy, a história repete-se no que toca à nitidez: a imagem parece bem mais nítida e com mais detalhe. Ao mesmo tempo, as cores ficam mais saturadas. Mas aqui surge também algo que foi usado para criticar o DLSS 5: o rosto do protagonista muda ligeiramente e o rosto do vendedor sofre uma alteração muito maior.
No conjunto, o retrato é este: o FSR 5 não “reinterpreta” a imagem de forma tão agressiva como o DLSS 5 (na demonstração da Nvidia), embora seja importante lembrar que a Nvidia colocou o foco sobretudo em rostos, enquanto os screenshots do TechPowerUp se concentram mais no ambiente. Ainda assim, como se vê em Hogwarts Legacy, as faces podem de facto mudar em alguns casos. Fora isso, a imagem ganha muita nitidez, o balanço de brancos e o nível de saturação podem oscilar ligeiramente, e pequenos artefactos podem aparecer - até porque a tecnologia ainda não está numa fase final.
Desempenho, compatibilidade e calendário
Convém sublinhar que, apesar dos rumores, o FSR 5 deverá funcionar em Radeon RX 9000. Tal como aconteceu com o FSR 4, a compatibilidade fica limitada a esta série e não se estende a GPUs Radeon mais antigas.
A expectativa é que o FSR 5 fique disponível no fim do segundo trimestre, o que abre a possibilidade de chegar até antes do DLSS 5. No arranque, o suporte será apenas para jogos com DirectX 12, embora a AMD diga estar a estudar activamente a viabilidade de suportar Vulkan e DirectX 11.
Sobre performance, a Nvidia evitou o tema, apesar de mais tarde se ter ficado a saber que a demonstração foi realizada num PC com duas RTX 5090. Já no caso do FSR 5, a explicação é mais directa e lembra o DLSS 4.5: activar a tecnologia tem um custo de desempenho.
No entanto, com o FSR 5 há um detalhe adicional: mesmo no modo Performance, o desempenho fica abaixo do que se obtém em resolução nativa. Ainda assim, a quebra é descrita como pequena. Em modo Quality, a descida ronda os 8-10%. Nesse mesmo modo, o consumo de VRAM aumenta em 400 MB.
Os autores referem também a existência de uma análise inicial - texturas, modelos e shaders - que aumenta um pouco o tempo de carregamento dos níveis. Nos testes, isso acrescentou 1-3 segundos. Em arranques seguintes, como os dados dessa análise ficam em cache, o acréscimo cai quase para zero - normalmente para menos de 0,3 segundos apenas para validação da cache.
No balanço final, o TechPowerUp considera que o FSR 5 é o tipo de resposta mais interessante que a AMD poderia dar ao DLSS 5.
"Na prática, isto funciona de forma excelente. Ao fim de poucos minutos de jogo, as melhorias parecem uma parte intrínseca do jogo, e não algo imposto. O facto de respeitar a intenção artística por natureza - porque aprende a partir do grafismo real, em vez de impor uma estética externa - é uma vantagem filosófica significativa face à abordagem do DLSS 5, que foi criticada, com razão, por fazer com que tudo parecesse ter o mesmo estilo 'cinematográfico'."
"Num sentido mais amplo, o Scarlet Cortex representa um verdadeiro ponto de viragem na forma como entendemos a renderização em tempo real. Tanto a AMD como a NVIDIA estão agora a perseguir melhorias gráficas com IA como a próxima fronteira, mas as suas filosofias divergem de forma acentuada. O NVIDIA DLSS 5 apoia-se em enormes modelos pré-treinados com afinação jogo a jogo. O AMD FSR 5 vai na direcção oposta: treino adaptativo, independente do jogo, que funciona em todo o lado sem intervenção manual. A história mostra que há espaço para ambas as abordagens, mas a abordagem da AMD apresenta um conceito de escalabilidade mais intrigante. Cada novo jogo é suportado automaticamente, e o sistema melhora à medida que joga."
Por fim, há um pormenor curioso: hoje é 1 de Abril, pelo que existe uma pequena hipótese de se tratar de uma brincadeira. Ainda assim, o texto é muito detalhado e o TechPowerUp não tem historial recente de partidas deste tipo - pelo menos, em 2025 e 2024 não publicaram artigos de 1 de Abril nesse formato.
Comentários
Ainda não há comentários. Seja o primeiro!
Deixar um comentário